blenderで作ったオブジェクトをElement3Dを使ってAfterEffectsnにインポート!

タイタンフォール2にハマってます、タクちゃんです。

 

さて、前回はblenderで目ん玉を作りましたね。

慣れれば初心者でもサクッと簡単に作れるようになります。ぼくがそうですからね。

 

慣れってすごいです。

 

サクッと作っるようになったら、ぜひともアフターエフェクトで読み込んで、合成とかしてみたい。

 

至極当然な流れなわけです。

彼女が出来たらディズニーランド一緒に行きたい。ってくらい当然なわけです。

 

そこで

「blenderで作成したオブジェクトをアフターエフェクトに読み込んでみるTIPS」

をお届けしてみたいと思いますよ。

 

とりあえずblenderでつくった物を、AEにさえ取り込めればこっちのもんだ、と。

 

今回は「element3d」というAEプラグインを使います。

値段は少々高いですが、AEユーザーなら持ってて損のない、激高コスパな神プラグイン。

 

動作かなり軽いし、相当あそべますからね。

ぜひお財布に余裕のある時にポチるといいです。

 

ではでは、さっそく行ってみましょー!



今回のポイント

  1. blenderでオブジェクトを モデリングする。
  2. テクスチャマップを書く。そして書き出す。
  3. オブジェクトは .objでエクスポートする。
  4. Element3dでインポートし、真っ白なオブジェクトに テクスチャマップを貼り完成させる。

 

オブジェクト作成

まずはUV球を作成。

前回同様、オブジェクトの一部を選択、Y方向にプロポーショナル編集で移動させます。

 

んでもって、面を一部削除。

この部分に、後ほどトーラスでつくった瞳をいれて「眼球」として完成させます。

Blenderで目玉(眼球)をモデリングしてみたら初心者のぼくでも何とか作れたぞ。動画あり。

2017.10.20
今回は「cyclesレンダー」を使います。レンダーを切り替えましょう。

 

ノードでマテリアル設定

UV球にマテリアルを適用させます。

名前はここでは”eyeball”としました。

 

ノードを立ち上げて、ディフーズBSDFと光沢BSDFをミックスシェーダーで繋げます。

ちなみに動画では光沢BSDFつけ忘れました(笑)

「Shift+A」でノードに新しい項目を足せますよ。

 

瞳オブジェクト作成

続きましてトーラスで瞳部分を作っていきます。

大セグメント数:18、小セグメント数:12とします。

 

回転させて

薄くして

円を小さくして

瞳孔部分に面を作成しておきます。

 

見にくいので、この瞳部分は別レイヤーに移動させましょう。

 

オブジェクトモードで、瞳オブジェクトを選択し

「Mキー」を押すと別レイヤーへ移動させる画面が出てきます。

んで別レイヤーをクリックすれば移動しますよ。

 

瞳にマテリアルを貼ります。

名前は”iris”としました。

 

眼球同様、ミックスシェーダーで光沢BSDFも付けましょう。

 

 

瞳にテクスチャを貼る

テクスチャーを貼っていきます。

 

画面のどれかを 「UV/画像エディター」にします。

別画面で瞳オブジェクトを編集モードで全選択。

「Uキー」を押して、プロジェクションを実行します。

 

UVエディター画面「画像→開く」で瞳に貼るテクスチャーを選択。

縦横比が崩れるので、綺麗な円になるように修正します。

ノードで、「画像テクスチャ」を追加。

 

ディフューズBSDFのカラーとつなげ、瞳に貼ったテクスチャを選択します。

ちなみに余談ですが、もう一個おんなじ画像テクスチャを追加して「バンプ」を挟んであげれば、瞳部分に「高さ」が生まれてより有機的になります。

 

眼球にテクスチャペイントでテクスチャを作る

編集モードでオブジェクトを全選択したら

「Uキー」→「スマートUV投影」をクリック。

「島の余白」を0.3くらいに設定し実行。

 

UV画面に眼球オブジェクトの展開図が張られます。超便利!まさにスマート!

赤で囲った部分をそれぞれ「島」と呼びます。

さきほど「島の余白」を持たせて設定したのは、 0だとこの島同士がくっつくので

仕事がしにくいのです。

 

3Dビュー画面で「テクスチャペイント」を選択。

ペイントスロットをクリックし「ディフューズ色」を選択。

「テクスチャペイントスロットを追加」画面でオブジェクトの下地となる色を選択しOKをクリック。

 

ブラシカラーを2色選べるので、今回は「下地と同じ色」「薄い赤」に設定しました。

そうしくことによって、たとえば赤で塗りすぎたときに、下地の色に切り替えてすぐに塗りなおせるわけです。

 

逆もまた然り。

 

・・・ひたすら塗ります。

 

塗れたぜい!

そしたら、UVエディター画面のスマートUVを画像として書き出しておきます。

この画像は Element3dでテクスチャーとして使います。

 

ドッキング

瞳オブジェクトを、眼球レイヤーの方に移動。

眼球、瞳それぞれにモディファイア:細分割面を適用し、滑らかにしてドッキング。

.objで書き出す

完成したら、ファイル→エクスポート→.objをクリック。

 

書き出し設定はデフォでOK。

 

もし一番下の「拡大縮小」が1とかになってたら

element3dに読み込んだ際に超絶ちっちゃくなるので20くらいにしておきましょう。

エクスポート実行!

 

AftereffectsのElement3dでインポート

AEに移動。

Element3dを立ち上げます。

 

インポートを選択し、先ほど書き出した.objファイルを選択・実行。

なんのテクスチャもない真っ白ボディが読み込まれます。

これからテクスチャを貼っていきますよ。まずは”eyeball”から行きます。

 

”eyeball”を選択して、 「diffuse」に先ほど書き出したスマートUVテクスチャマップをドラッグ&ドロップ。

すると、テクスチャが貼られます。

 

”iris”には、制作で使った網膜テクスチャをドラッグ&ドロップ。

OKをクリック。

 

AEでblender制作のオブジェクトを読み込むことに成功しました~。

あとは適当にAEでぐりぐりやって遊んじゃいましょう!

 

というわけで、今回はblenderで作ったオブジェクトをAEに持っていくやり方を紹介させていただきましたよ。

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。それではまたー!!

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