Blenderで目玉(眼球)をモデリングしてみたら初心者のぼくでも何とか作れたぞ。動画あり。

こんばんは!タクちゃんです。

今回のTipsは、blenderで「目ん玉」を作るの巻。です。

 

目って魅力的ですよね。

人は昔から目に神秘的な何かを感じてきたものです。

 

しかも、ぼくみたいなblender初心者でも簡単に作れてしまう。

素晴らしいぞ目、と。

 

今回の完成イメージはこんな感じです。

 

早送り動画をユーチューブにアップしてるので、止めながら見て参考にしてもらえれば。

動画で分からない箇所は、本ブログ文章を見て貰えたら、大体解決するかと思いますよ。

 

それではさっそく行ってみましょう。どうぞー!

 

オブジェクトでUV球作成~球の変形まで。

初期画面で表示されているキューブは選択して「Xキー」で削除。

 

「Shift + A」でUV球を作成しちゃいましょう。

 

見やすいようにblenderの画面を2つに。

フロントビューと、ライトビューに分けちゃいます。

 

UV球をX軸基準で90度回転。

 

編集モードで、Zキーを押しオブジェクトをワイヤー表示にしてから

「Bキー」を押し選択モードにし、オブジェクトを一部選択しましょう。

 

プロポーショナル編集モードで「有効化」をチョイス。

選択した部分を「Gキー(移動)」でY方向に少し伸ばします。

 

マテリアルの貼り付け。

茄子みたい。

これでいいんです。

 

では次にマテリアルを張っていきます。

 

右のタブでマテリアルタブを選んだら「新規」をクリック。

マテリアルの名前は、ここでは”eyeball”とします。別に何でもいいですよ。

 

ディフューズの色味をやや黄色に。

スペキュラーでテカりを調整。

異方性ウォードを選択します。

異方性ウォード、ぼくの認識は 「テカりがシャープ!」くらいの感じです(笑)

他の要素知ってる人いたら教えてください。

 

透過にチェック入れて、アルファをゼロにする。

 

テクスチャをいじりたおす。

右のテクスチャタブで 新規テクスチャを作成。

名前はここでは”eyeball”とします。もちろん何でもいいです。

 

以下項目を、いじってください。


  • タイプを「ブレンド」に。
  • プレビューを「両方」に。
  • 色→カラーランプにチェック。
  • ブレンド→補完方法を二次球状に。
  • 影響→アルファにチェック。

次にマッピングの項を変更します。

 

座標を 「生成」に変更。

すぐ下のプルダウンを 「Z」「X」「なし」に変更。

 

カラーランプを調整します。

 

黒が非表示で、白が表示です。

 

今回は「眼球」と「瞳」を分けて作ってドッキングさせるので

眼球の瞳が入る場所はぜひ空洞にしときたい。

 

また、赤みを帯びた粘膜を再現するためにピンク?赤?なカラーも取り入れます。

 

こんな感じになればOKですね。

 

現状だと、眼球が透けてしまうので、カラーランプのピンク?赤?な指定色のアルファを最大に変更します。

 

よし!透けなくなりました。

 

でも問題が・・・。

 

瞳部分が上を向いてしまっています。

そして、なんか暗いですよね。

 

改善していきます。

 

ポイントライトでオブジェクトを照らし、明るくします。

「Shift+A」でポイントライトを設置。2個くらい置きます。

 

だいぶん明るくなりました。

 

次は瞳の位置を変更していきます。

先ほどいじった、 マッピングの「Z」を「Y」に変えましょう。

OKですな。

 

次は網膜!

「Shift+S」でトーラスを作成します。

 

セグメント数をそれぞれお好みに変更します。

ぼくは「大セグメント:18」「小セグメント:12」としました。

 

そしたらこのトーラスをX軸で90度回転。

スケールでY軸方向に縮小し、薄くします。

 

次に最も内側の辺ループを縮小させていきます。

このとき、「プロポーショナル編集・有効化」で縮小すると自然に仕上がりますよ。

 

UVマップでそれっぽく。

「UV Editing」を選びます。

 

右画面「編集モード」で瞳オブジェクトを全選択。

「U」キーでプロジェクションを実行します。

 

すると、左画面にUVマップが展開されます。

 

次に網膜のテクスチャーをネット検索とかで適当に用意。

画像→画像を開くを実行して、網膜画像を開きます。

縦横バランスが崩れた場合、 再び右画面で「U」キーから、プロジェクションを実行すれば治ります。

 

左画面で、テクスチャに合わせて、オブジェクトを調整します。


この時、 「テクスチャモード」を選ぶと、リアルタイムでUVマッピングの影響が見れるので便利です。

おおよそOKなら、 「UV Editing」を「Default」に戻します。

 

再びマテリアル。テクスチャ。

次に、この瞳にマテリアルを張ります。名前はirisとしました。なんでもよいですよ。

続けてテクスチャも張ります。同じく名前はirisとしました。もち、何でもいいです。

 

画像タブから、網膜テクスチャの画像を選択して実行。

すると先ほどUVマッピングした画像が瞳に反映されました。

 

瞳と眼球のドッキング

さあ、眼球と瞳をドッキングさせます。鼓動が高鳴ります。

 

・・・問題が出てきましたねぇ。

 

瞳の中心に穴が開いているので、瞳が白くなります。

ゴールまでもうちょいです。修正しましょう。

 

瞳の一番中心の辺ループを「E」キーで押し出して、このような形に形成していきます。

「Alt+M」で中心にマージ。

新しく形成した箇所に、新規でマテリアルを張ります。

黒のスペキュラー無しべた塗にしました。

 

出来上がったら、再び眼球とドッキング。

 

仕上げ

シェーディングで、表面を滑らかにします。

 

ワールドタブでAOにチェック。

エリアライトを足す。

AOの強さを調整。乗算に設定。

テクスチャのノーマルをいい感じにいじる。

ポイントライトの位置をいい感じにずらす。

 

眼球にモディファイア「細分割曲面」を適用する。

 

フォトショでカラコレ。

 

フィニッシュ!!お疲れ様でした。

 

さいごに

一個一個やっていけばわりと簡単にできるはずです。

チュートリアル動画も上げたので合わせてごらんください。

<ユーチューブ>

 

blenderは楽しいですねえ!

blenderいじりまくって練習して何でもサクッと作れるようになりたいものです。

 

お互い頑張りましょう!

 

最後までありがとうございました。それではまた!

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